"Ti lumpové je chtějí prodat otrokářům! To tak
nemůžeme nechat!" křičel Mario a hlas mu přeskakoval
rozčilením.
"To opravdu nemůžeme," souhlasil Luciano, "ale
taková karavana se pohybuje pomalu a já vím, kde si na ně
můžeme počkat."
Tři modely představující vozy.
Hrací plochu tvoří plocha 4x4 stopy. Pokud možno středem hrací plochy od jednoho kraje k druhému vede cesta široká v každém bodě alespoň 4''. Zbytek plochy je pokryt terénem. Cesta nemusí být absolutně rovná, může se mírně kroutit.
Obránce začíná hru do 6" od zvoleného kraje cesty, karavana s otroky musí být umístěna na cestě. Útočník začíná do 6" kolem druhého kraje cesty.
Otrokářský vůz šestice chycených
otroků představovaných libovolnými modely je dopravována v
klecích na třech vozech tažených tažnými zvířaty. Každý
vůz má pohyb 6" T4 a W3. Obráncův gang může pohyb
regulovat, není povinné jet plnou rychlostí. Protože vůz
není stvořen pro boj, nemůže napadat a zvířata, která ho
táhnou nebudou v případě útoku protiútočit. Vůz se
útokem nezastaví, může jet normálně dál. Případné
modely před sebou odsune do stran aniž by jim ublížil. Modely
bojující s vozem jej mohou bez postihu opustit. Vozy nejsou
počítané pro střelbu jako velké cíle a nejsou povinnými
cíli pro střelbu. Pokud je vůz redukován na 0 W, jsou
zvířata zabita a vůz se již nemůže pohnout. Mimo cestu
může vůz jet jen 3". Na vůz se nehází na zásah,
zasažen je automaticky.
Osvobozování otroků: Útočník musí po
zastavení vozů rozbít klece, aby pustil zajatce, klec má T3 a
W1. Když je klec rozbita, umístěte na stůl modely
představující osvobozené otroky. Vyčerpaní otroci mají WS2,
T3, W1, M4 a nemohou běhat. Jsou beze zbraní a tak mají S2.
Otroci, kteří dokáží opustit stůl tím okrajem, kterým
karavana na stůl přijela, jsou považováni za zachráněné.
Na každém voze jsou tak vezeni 2 otroci.
Pro přílišné chytráky: Obránce nemůže
zaútočit na vozy, rozbít je a pobít zajatce.
Hru začínají útočníci
Když opustí herní plochu všichni otroci (ať již ve vozech nebo pěšky nebo vyřazením z boje) hra končí, pokud útočníci zachránili alespoň polovinu otroků nebo obrátili obránce na útěk, hra končí vítězstvím útočníků, jinak vítězí obránci.
Přidělují se jako obvykle, za zabití prchajícího otroka zkušenost není.
Možná se zdá divné zavádět domovní řád pro
scénář vymyšlený někým z nás - v tomto případě se
jedná o úpravu scénáře pro záchranu hrdiny.
Vězni - jedním z vězňů (nebo více) je
i zachraňovaný hrdina.
Záchrana hrdiny - na počátku hry hráč
tajně určí, který z modelů představuje jeho hrdinu. Je-li
tento model vyveden z plochy, je hrdina zachráněn, pakliže
vyveden nebyl, je (i když byl v boji vyřazen) zajat gangem
obránců a může být podle běžných pravidel prodán
původnímu gangu. Je-li hrdina získám původním gangem,
získává 2 body zkušenosti.